Level 1 Foundation (Logic & Sequencing)Handbook
શીખવા જેવું કોમ્પ્યુટર પોતાની પાસે કોઈ બુદ્ધિ નથી ધરાવતું, તે માત્ર આપણા દ્વારા આપવામાં આવતી સ્ટેપ-બાય-સ્ટેપ સ્પષ્ટ અને ક્રમિક સૂચનાઓ (Algorithms) નું પાલન કરે છે.
વિદ્યાર્થી ટાસ્ક અલગ-અલગ પ્રાણીઓના Sprite લો અને તેમને જંગલ (Forest) કે સમુદ્ર (Underwater) ના સુંદર બેકગ્રાઉન્ડ સ્ક્રીન પર સેટ કરતા શીખો.
move 10 steps, turn 15 degrees, go to random position.If on edge, bounce બ્લોક ખાસ શીખવવો જેથી પાત્ર સ્ક્રીન તોડીને બહાર ગાયબ ન થઈ જાય પણ અથડાઈને પાછું ફરે.change color effect) અને સ્ક્રીન પર સ્પીચ બબલ દ્વારા તેને 'Hello!' બોલાવવું.વિદ્યાર્થી ટાસ્ક પાત્ર એક જગ્યાએથી બીજી જગ્યાએ ગતિ કરે ત્યારે તેનો દેખાવ બદલાય (
Next Costume) તેવો બ્લોક ગોઠવો, જેથી એનિમેશન વાસ્તવિક ચાલવા જેવું લાગે.
When Green Flag Clicked અને When this sprite clicked જેવા શક્તિશાળી કમાંડ્સનો પ્રેક્ટિકલ અનુભવ કરાવવો.શીખવા જેવું કોઈ પણ કમ્પ્યુટર પ્રોગ્રામ, ગેમ કે એનિમેશનને શરૂ કરવા માટે કોઈ ચોક્કસ ઘટના અથવા સ્ટાર્ટિંગ પોઇન્ટ જોઈએ, જેને ટેકનિકલ ભાષામાં Trigger (ટ્રિગર) કહે છે.
વિદ્યાર્થી ટાસ્ક લેબના માઇક્રોફોન દ્વારા બાળક પોતાનો અવાજ રેકોર્ડ કરશે અને કોડિંગની મદદથી તે અવાજ પાત્ર (Sprite) પાસે બોલાવડાવશે.
move બ્લોક ગોઠવવાના બદલે, માત્ર ૧ જ Repeat 10 ના ઓરેન્જ બોક્સ બ્લોકનો ઉપયોગ કરી કોડને એકદમ નાનો અને સ્માર્ટ બનાવવાની રીત સમજાવવી.વિદ્યાર્થી ટાસ્ક આકાશના બેકગ્રાઉન્ડ પર એક સુંદર પક્ષી સતત પાંખો ફફડાવીને ઉડ્યા કરે તે માટે
Forever લૂપ બ્લોક સેટ કરવો.
💡 મહત્વની ટિપ:
બે પાત્રો વચ્ચે યોગ્ય ડાયલોગ ડિલિવરી માટે કોડિંગમાંWait બ્લોકનો ઉપયોગ અચૂક કરો, જેથી બંને એકસાથે બોલવાને બદલે એકબીજાની વાત સાંભળીને વારાફરતી સંવાદ કરે.
વિદ્યાર્થી ટાસ્ક
Touch Color બ્લોકનો ઉપયોગ શીખવો. જો કોઈ પાત્ર દોડતી વખતે લાલ રંગની સીમા રેખાને અડે, તો તે આપોઆપ ડિટેક્ટ થઈને પોતાની શરૂઆતની મૂળ જગ્યાએ પાછું ટેલિપોર્ટ થઈ જાય.
If touching Apple ➔ Change Score by 1
ગ્રાન્ડ પ્રેઝન્ટેશન કોર્સના અંતિમ દિવસે લેબમાં એક લાઈવ એક્ઝિબિશન યોજાશે જ્યાં દરેક બાળક પોતાની જાતે બનાવેલી ગેમ્સ ક્લાસના અન્ય મિત્રો અને આમંત્રિત વાલીઓ સામે સ્ટેજ પર લાઈવ રમીને પ્રદર્શિત કરશે.
- ૧૦ મિનિટ Free Play નિયમ: દરેક પ્રેક્ટિકલ સેશનના અંતે છેલ્લી ૧૦ મિનિટ બાળકોને 'Free Play' કરવા દો. આ સમય દરમિયાન તેઓ કોઈ પણ ભય વગર પોતાની ઈચ્છા મુજબ બ્લોક્સ, બેકગ્રાઉન્ડ અને અવાજો અજમાવીને નવું ક્રિએટિવ લોજિક શીખશે.
- સરળ અને વ્યવહારિક ભાષાનો પ્રયોગ: ૫ થી ૮ વર્ષના નાના બાળકો સામે ક્યારેય અઘરા કમ્પ્યુટર કોડિંગના પ્રોગ્રામિંગ શબ્દોનો સીધો પ્રયોગ ન કરવો. તેને રોજિંદા રમકડા કે વાર્તાના ઉદાહરણોથી સમજાવો (દા.ત. 'લૂપ' (Loop) એટલે કે કમ્પ્યુટરની 'જાદુઈ ચકરડી' જે એકનું એક કામ થાક્યા વગર વારંવાર કરી આપે છે).


